<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه قم</PublisherName>
				<JournalTitle>پژوهش در روش‌های آموزش</JournalTitle>
				<Issn>2981-1074</Issn>
				<Volume>3</Volume>
				<Issue>4</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2026</Year>
					<Month>01</Month>
					<Day>26</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Computer Games, Students' Social Interactions: A Case Study of Elementary School Students in District 4 of Qom Province</ArticleTitle>
<VernacularTitle>بازی‌های رایانه‌ای و تعاملات اجتماعی دانش‌آموزان (مطالعه موردی دانش‌آموزان ابتدایی ناحیه 4 استان قم)</VernacularTitle>
			<FirstPage>157</FirstPage>
			<LastPage>171</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">3750</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22091/jrim.2025.12630.1251</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>مهدی</FirstName>
					<LastName>محمدی</LastName>
<Affiliation>دانشیار گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی دانشگاه قم، قم، ایران</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0000-0002-6880-7455</Identifier>

</Author>
<Author>
					<FirstName>اکرم</FirstName>
					<LastName>آبیا</LastName>
<Affiliation>دانش آموخته کارشناسی ارشد آموزش ابتدایی دانشگاه آزاد اسلامی واحد قم، قم،ایران.</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0009-0009-1506-4588</Identifier>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2025</Year>
					<Month>03</Month>
					<Day>24</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>The aim of the present study was to determine the effect of computer games on students&#039; social interactions. The study was a quasi-experimental one with a pre-test , post-test design , a control group. Its statistical population consisted of all students studying in the second year of primary school in District 4 of Qom province in the academic year of 2022-2023, from which 36 people were selected by simple r,om sampling , r,omly placed in two experimental groups (18 people, including 9 boys , 9 girls) , control (18 people, including 9 boys , 9 girls). In the pre-test , post-test stages, students responded to the Peer Interaction Questionnaire by Akbari Balotabangan et al. (2016). In the present study, the reliability of this questionnaire was obtained using Cronbach&#039;s alpha coefficient of 0.862. The validity of the questionnaire was also confirmed in terms of content by several professors of the Department of Educational Sciences at Islamic Azad University of Qom. The Minecraft game was also played in groups, online, , at a specific time by students for 20 days. The analysis of covariance method , SPSS tool were used to analyze the data. The results showed that the use of computer games had an effect on students&#039; social interactions. The use of computer games had an effect on the dimensions of students&#039; social interactions (victim , bullying). Considering the research findings, it is suggested that schools pay attention to computer role-playing games in students&#039; social interactions.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">هدف پژوهش حاضر تعیین تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر تعاملات اجتماعی دانش‌آموزان بود. پژوهش از نوع نیمه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون و پس‌آزمون با گروه کنترل صورت‌گرفته است و جامعه‌ی آماری آن را کلیه دانش‌آموزان شاغل به تحصیل دوره دوم ابتدایی ناحیه 4 استان قم در سال تحصیلی 1401-1402 تشکیل دادند که از بین آن‌ها 36 نفر به‌صورت نمونه‌گیری تصادفی ساده انتخاب شدند و به‌صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (18 نفر شامل 9 پسر و 9 دختر) و کنترل (18 نفر شامل 9 پسر و 9 دختر) قرار گرفتند. دانش‌آموزان در مرحله پیش‌آزمون و پس‌آزمون به پرسش‌نامه تعامل با همسالان (Akbari Balotabangan  et al. 2016) پاسخ دادند. در پژوهش حاضر پایایی این پرسش‌نامه با استفاده از ضریب آلفای کرانباخ 862/0 به دست آمد. روایی پرسش‌نامه نیز ازلحاظ محتوایی توسط چند تن از استادان رشته علوم تربیتی دانشگاه آزاد اسلامی قم مورد تأیید قرار گرفت. بازی ماینکرافت نیز به‌صورت گروهی، آنلاین و در ساعت مشخصی توسط دانش‌آموزان به مدت 20 روز انجام شد. برای تحلیل داده‌ها از روش تحلیل کوواریانس و ابزار spss استفاده شده است. نتایج نشان داد استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در تعاملات اجتماعی دانش‌آموزان تأثیر داشت. استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در ابعاد تعاملات اجتماعی (قربانی و قلدری) دانش‌آموزان تأثیر داشت. باتوجه‌به یافته‌های پژوهش پیشنهاد می‌شود در مدارس به نقش‌بازی‌های رایانه‌ای در تعاملات اجتماعی دانش‌آموزان توجه شود.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">بازی‌های رایانه‌ای</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">تعاملات اجتماعی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">دانش‌آموزان</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">https://jrim.qom.ac.ir/article_3750_552602f62658f562277bc210ca706058.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
