<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه قم</PublisherName>
				<JournalTitle>پژوهش در روش‌های آموزش</JournalTitle>
				<Issn>2981-1074</Issn>
				<Volume>3</Volume>
				<Issue>3</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2025</Year>
					<Month>09</Month>
					<Day>23</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Using Virtual Reality Technologies to Enrich Teaching and Learning: UTAUT2 Approach</ArticleTitle>
<VernacularTitle>استفاده از فناوری های واقعیت مجازی به‌منظور غنی‌سازی آموزش و یادگیری: نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری</VernacularTitle>
			<FirstPage>4</FirstPage>
			<LastPage>20</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">3881</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22091/jrim.2025.12074.1184</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>علیرضا</FirstName>
					<LastName>ناظمی بیدگلی</LastName>
<Affiliation>دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی، دانشکدگان فارابی، دانشگاه تهران، ایران</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0000-0003-2310-0314</Identifier>

</Author>
<Author>
					<FirstName>زهرا</FirstName>
					<LastName>صادقی آرانی</LastName>
<Affiliation>دانشیار گروه مدیریت بازرگانی، دانشکده علوم مالی، مدیریت و کارآفرینی، دانشگاه کاشان، ایران.</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0000-0002-6750-9800</Identifier>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2025</Year>
					<Month>01</Month>
					<Day>10</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>Virtual reality can enhance the quality of education and learning by creating interactive learning environments. This study aimed to examine the willingness to use virtual reality to enrich education and learning.This research employed an applied-descriptive design and utilized a non-probability convenience sampling method. The statistical population included all students enrolled at Kashan University of Medical Sciences during the 2023–2024 academic year, from which a sample of 378 individuals was selected using Krejcie and Morgan’s table. The construct validity of the questionnaire was assessed using the KMO index and Bartlett’s test. The KMO value was 0.81, and Bartlett’s test (χ² = 1350.24, p &lt; 0.001) confirmed that the data were suitable for factor analysis. The results indicated that habit, facilitating conditions, social influences, attitude, price value, and hedonic motivation had a positive and significant impact on the acceptance of virtual reality technology in education. Additionally, expected performance and expected effort had a positive and significant effect on students’ attitudes toward virtual reality technology. Universities can improve students&#039; attitudes toward virtual reality technology by emphasizing its educational benefits and facilitating its use. Furthermore, universities can enhance the adoption of this technology by investing in technological infrastructure and creating engaging and collaborative learning environments. However, this study also identified technological infrastructure limitations in universities that may hinder the adoption of virtual reality technology.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">واقعیت مجازی می‌تواند با ایجاد محیط‌های یادگیری تعاملی، کیفیت آموزش و یادگیری را بهبود بخشد. این تحقیق با هدف بررسی تمایل به استفاده از واقعیت مجازی برای غنی‌سازی آموزش و یادگیری انجام شده است. روش ها این پژوهش از نوع کاربردی - توصیفی و با روش نمونه‌گیری غیراحتمالی در دسترس انجام شد. جامعه آماری شامل تمامی دانشجویان مشغول به تحصیل در دانشگاه علوم پزشکی شهرستان کاشان در سال تحصیلی 1403-1402 بود که تعداد 378  نفر از طریق جدول کرجسی مورگان به‌عنوان نمونه انتخاب شدند. برای بررسی روایی سازه‌ای پرسش‌نامه، شاخص KMO و آزمون بارتلت مورد استفاده قرار گرفت. مقدار  KMO برابر با81/0 و آزمون بارتلت (χ² = 1350.24, p &lt; 0.001) نشان داد که داده‌ها برای تحلیل عاملی مناسب هستند. نتایج نشان داد که متغیرهای عادت، شرایط تسهیل‌کننده، تأثیرات اجتماعی، نگرش، ارزش قیمت و انگیزه لذت‌جویانه تأثیر مثبت و معناداری بر پذیرش فناوری واقعیت مجازی در حوزه آموزش دارند. همچنین متغیرهای عملکرد مورد انتظار و تلاش مورد انتظار تأثیر مثبت و معناداری بر نگرش دانشجویان نسبت به فناوری واقعیت مجازی دارند. دانشگاه‌ها می‌توانند با تأکید بر مزایای آموزشی فناوری واقعیت مجازی و تسهیل استفاده از آن، نگرش دانشجویان نسبت به این فناوری را بهبود بخشند. دانشگاه‌ها می‌توانند با سرمایه‌گذاری در زیرساخت‌های فناوری و ایجاد محیط‌های یادگیری جذاب و مشارکتی، میزان‌پذیرش این فناوری را افزایش دهند. بااین‌حال، این مطالعه محدودیت‌های زیرساختی فناوری در دانشگاه‌ها را نیز شناسایی کرده است که می‌تواند بر پذیرش فناوری واقعیت مجازی تأثیر بگذارد.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">پذیرش مدل فناوری</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">مدیریت آموزشی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">واقعیت مجازی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">فناوری نوین</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">یادگیری دیجیتال</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">https://jrim.qom.ac.ir/article_3881_e40057968121e4feb855e1ce989925f7.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
