نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 دانشیار گروه علم اطلاعات و دانششناسی دانشگاه قم، قم، ایران
2 دانش آموخته کارشناسی ارشد آموزش ابتدایی دانشگاه آزاد اسلامی واحد قم، قم،ایران.
چکیده
تازه های تحقیق
هدف اصلی پژوهش حاضر نقش استفاده از بازیهای رایانهای در رشد اخلاقی و تعاملات اجتماعی دانشآموزان بود. جامعه آماری شامل تمامی دانشآموزان دوره دوم ابتدایی ناحیه 4 استان قم در سال تحصیلی 1401-1402 بود. برای نمونهگیری از روش نمونهگیری تصادفی استفاده شد. روش نمونهگیری به این شکل بود که در ابتدا از میان مدارس دخترانه و پسرانه دوره دوم ابتدایی ناحیه 4 استان قم، دو مدرسه ابتدایی دخترانه و پسرانه انتخاب شدند و 36 نفر که همسانسازی آنها از طریق معدل بود و از یک معدل برخوردار بودند و سن آنها بهعنوان متغیر کنترل بود؛ بهعنوان گروه نمونه انتخاب شدند و به طور تصادفی در دو گروه آزمایش (18 نفر شامل 9 پسر و 9 دختر) و کنترل (18 نفر شامل 9 پسر و 9 دختر) گمارده شدند.
در راستای فرضیه اول تحقیق مبنی بر استفاده از بازیهای رایانهای در تعاملات اجتماعی دانشآموزان تأثیر دارد، یافتهها نشان داد استفاده از بازیهای رایانهای در تعاملات اجتماعی دانشآموزان تأثیر دارد.
در فرضیه دوم پژوهش بیان شده استفاده از بازیهای رایانهای در ابعاد تعاملات اجتماعی (قربانی و قلدری) دانشآموزان
تأثیر منفی دارد. یافتهها نشان داد که استفاده از بازیهای رایانهای در ابعاد تعاملات اجتماعی (قربانی و قلدری) دانشآموزان تأثیر
دارد. نتایج حاکی از آن است که استفاده از بازیهای رایانهای باعث افزایش تعاملات اجتماعی (کاهش قلدری و قربانی شدن) دانشآموزان شده است.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
نویسندگان [English]
The aim of the present study was to determine the effect of computer games on students' social interactions. The study was a quasi-experimental one with a pre-test , post-test design , a control group. Its statistical population consisted of all students studying in the second year of primary school in District 4 of Qom province in the academic year of 2022-2023, from which 36 people were selected by simple r,om sampling , r,omly placed in two experimental groups (18 people, including 9 boys , 9 girls) , control (18 people, including 9 boys , 9 girls). In the pre-test , post-test stages, students responded to the Peer Interaction Questionnaire by Akbari Balotabangan et al. (2016). In the present study, the reliability of this questionnaire was obtained using Cronbach's alpha coefficient of 0.862. The validity of the questionnaire was also confirmed in terms of content by several professors of the Department of Educational Sciences at Islamic Azad University of Qom. The Minecraft game was also played in groups, online, , at a specific time by students for 20 days. The analysis of covariance method , SPSS tool were used to analyze the data. The results showed that the use of computer games had an effect on students' social interactions. The use of computer games had an effect on the dimensions of students' social interactions (victim , bullying). Considering the research findings, it is suggested that schools pay attention to computer role-playing games in students' social interactions.
کلیدواژهها [English]